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表弟最近放假了天天打王者,作业也不做,气得我差点想给他买三年高考五年模拟了…
算了,血压有点上升,不管他了,先写代码,
实作效果
先看看效果
这比我手动得快多了,而且是单机的,自动玩没惹骂我,哈哈 ,多人游戏整个自动玩会被骂死~
没装软件的先安装一下软件,没装模块的安装一下pygame模块,
pip install pygame
很多人学习蟒蛇,不知道从何学起,
很多人学习寻找python,掌握了基本语法之后,不知道在哪里案例上手,
很多已经可能知道案例的人,却不怎么去学习更多高深的知识,
这三类人,我给大家提供一个好的学习平台,免费获取视频教程,电子书,以及课程的源代码!
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汇入模块
import pygame,sys,time,random
from pygame.locals import *
定义颜色变量
redColour = pygame.Color(255,0,0)
blackColour = pygame.Color(0,0,0)
whiteColour = pygame.Color(255,255,255)
greenColour = pygame.Color(0,255,0)
headColour = pygame.Color(0,119,255)
在所有后续的除法中,为预防pygame输出出现偏差,必须取除数(//)而不是单纯除法(/)
程序界面
第0行,HEIGHT行,第0列,WIDTH列为围墻,所以实际大小是13*13
IGHT = 15
WIDTH = 15
FIELD_SIZE = HEIGHT * WIDTH
# 蛇头位于snake阵列的第一个元素
HEAD = 0
用数字代表不同的物件,因为运动时矩阵上每个格子会处理成到达食物的路径长度,因此这三个变量间需要有足够大的间隔(>HEIGHT*WIDTH)来互相区分,小写一般是坐标,大写代表常量,
FOOD = 0
UNDEFINED = (HEIGHT + 1) * (WIDTH + 1)
SNAKE = 2 * UNDEFINED
snake是一维阵列,对应元素直接加上以下值就表示向四个方向移动,
LEFT = -1
RIGHT = 1
UP = -WIDTH # 一维阵列,所以需要整个宽度都加上才能表示上下移动,
DOWN = WIDTH
错误码
ERR = -2333
用一维阵列来表示二维的东西,board表示蛇运动的矩形场地,初始化蛇头在(1,1)的地方,初始蛇长度为1,
board = [0] * FIELD_SIZE #[0,0,0,……]
snake = [0] * (FIELD_SIZE+1)
snake[HEAD] = 1*WIDTH+1
snake_size = 1
与上面变量对应的临时变量,蛇试探性地移动时使用,
tmpboard = [0] * FIELD_SIZE
tmpsnake = [0] * (FIELD_SIZE+1)
tmpsnake[HEAD] = 1*WIDTH+1
tmpsnake_size = 1
food:食物位置初始在(4, 7),best_move: 运动方向,
food = 4 * WIDTH + 7
best_move = ERR
运动方向阵列,游戏分数(蛇长)
mov = [LEFT, RIGHT, UP, DOWN]
score = 1
检查一个cell有没有被蛇身覆写,没有覆写则为free,回传true ,
def is_cell_free(idx, psize, psnake):
return not (idx in psnake[:psize])
检查某个位置idx是否可向move方向运动
def is_move_possible(idx, move):
flag = False
if move == LEFT:
#因为实际范围是13*13,[1,13]*[1,13],所以idx为1时不能往左跑,此时取余为1所以>1
flag = True if idx%WIDTH > 1 else False
elif move == RIGHT:
#这里的<WIDTH-2跟上面是一样的道理
flag = True if idx%WIDTH < (WIDTH-2) else False
elif move == UP:
#这里向上的判断画图很好理解,因为在[1,13]*[1,13]的实际运动范围外,还有个
#大框是围墻,就是之前说的那几个行列,下面判断向下运动的条件也是类似的
flag = True if idx > (2*WIDTH-1) else False
elif move == DOWN:
flag = True if idx < (FIELD_SIZE-2*WIDTH) else False
return flag
重置board
board_BFS后,UNDEFINED值都变为了到达食物的路径长度,
如需要还原,则要重置它,
def board_reset(psnake, psize, pboard):
for i in range(FIELD_SIZE):
if i == food:
pboard[i] = FOOD
elif is_cell_free(i, psize, psnake): # 该位置为空
pboard[i] = UNDEFINED
else: # 该位置为蛇身
pboard[i] = SNAKE
广度优先搜索遍历整个board,计算出board中每个非SNAKE元素到达食物的路径长度,
def board_BFS(pfood, psnake, pboard):
queue = []
queue.append(pfood)
inqueue = [0] * FIELD_SIZE
found = False
# while回圈结束后,除了蛇的身体,
# 其它每个方格中的数字为从它到食物的曼哈顿间距
while len(queue)!=0:
idx = queue.pop(0)#初始时idx是食物的坐标
if inqueue[idx] == 1: continue
inqueue[idx] = 1
for i in range(4):#左右上下
if is_move_possible(idx, mov[i]):
if idx + mov[i] == psnake[HEAD]:
found = True
if pboard[idx+mov[i]] < SNAKE: # 如果该点不是蛇的身体
if pboard[idx+mov[i]] > pboard[idx]+1:#小于的时候不管,不然会覆写已有的路径资料,
pboard[idx+mov[i]] = pboard[idx] + 1
if inqueue[idx+mov[i]] == 0:
queue.append(idx+mov[i])
return found
从蛇头开始,根据board中元素值,从蛇头周围4个领域点中选择最短路径,
def choose_shortest_safe_move(psnake, pboard):
best_move = ERR
min = SNAKE
for i in range(4):
if is_move_possible(psnake[HEAD], mov[i]) and pboard[psnake[HEAD]+mov[i]]<min:
#这里判断最小和下面的函式判断最大,都是先赋值,再回圈互相比较
min = pboard[psnake[HEAD]+mov[i]]
best_move = mov[i]
return best_move
检查是否可以追着蛇尾运动,即蛇头和蛇尾间是有路径的,为的是避免蛇头陷入死路,虚拟操作,在tmpboard,tmpsnake中进行,
def is_tail_inside():
global tmpboard, tmpsnake, food, tmpsnake_size
tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size-1]] = 0 # 虚拟地将蛇尾变为食物(因为是虚拟的,所以在tmpsnake,tmpboard中进行)
tmpboard[food] = SNAKE # 放置食物的地方,看成蛇身
result = board_BFS(tmpsnake[tmpsnake_size-1], tmpsnake, tmpboard) # 求得每个位置到蛇尾的路径长度
for i in range(4): # 如果蛇头和蛇尾紧挨着,则回传False,即不能follow_tail,追着蛇尾运动了
if is_move_possible(tmpsnake[HEAD], mov[i]) and tmpsnake[HEAD]+mov[i]==tmpsnake[tmpsnake_size-1] and tmpsnake_size>3:
result = False
return result
让蛇头朝着蛇尾运行一步,不管蛇身阻挡,朝蛇尾方向运行,
def follow_tail():
global tmpboard, tmpsnake, food, tmpsnake_size
tmpsnake_size = snake_size
tmpsnake = snake[:]
board_reset(tmpsnake, tmpsnake_size, tmpboard) # 重置虚拟board
tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size-1]] = FOOD # 让蛇尾成为食物
tmpboard[food] = SNAKE # 让食物的地方变成蛇身
board_BFS(tmpsnake[tmpsnake_size-1], tmpsnake, tmpboard) # 求得各个位置到达蛇尾的路径长度
tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size-1]] = SNAKE # 还原蛇尾
return choose_longest_safe_move(tmpsnake, tmpboard) # 回传运行方向(让蛇头运动1步)
在各种方案都不行时,随便找一个可行的方向来走(1步)
def any_possible_move():
global food , snake, snake_size, board
best_move = ERR
board_reset(snake, snake_size, board)
board_BFS(food, snake, board)
min = SNAKE
for i in range(4):
if is_move_possible(snake[HEAD], mov[i]) and board[snake[HEAD]+mov[i]]<min:
min = board[snake[HEAD]+mov[i]]
best_move = mov[i]
return best_move
转换阵列函式
def shift_array(arr, size):
for i in range(size, 0, -1):
arr[i] = arr[i-1]
def new_food():#随机函式生成新的食物
global food, snake_size
cell_free = False
while not cell_free:
w = random.randint(1, WIDTH-2)
h = random.randint(1, HEIGHT-2)
food = WIDTH*h + w
cell_free = is_cell_free(food, snake_size, snake)
pygame.draw.rect(playSurface,redColour,Rect(18*(food//WIDTH), 18*(food%WIDTH),18,18))
真正的蛇在这个函式中,朝pbest_move走1步,
def make_move(pbest_move):
global snake, board, snake_size, score
shift_array(snake, snake_size)
snake[HEAD] += pbest_move
p = snake[HEAD]
for body in snake:#画蛇,身体,头,尾
pygame.draw.rect(playSurface,whiteColour,Rect(18*(body//WIDTH), 18*(body%WIDTH),18,18))
pygame.draw.rect(playSurface,greenColour,Rect(18*(snake[snake_size-1]//WIDTH),18*(snake[snake_size-1]%WIDTH),18,18))
pygame.draw.rect(playSurface,headColour,Rect(18*(p//WIDTH), 18*(p%WIDTH),18,18))
#下面一行是把初始情况会出现的第一个白块bug填掉
pygame.draw.rect(playSurface,(255,255,0),Rect(0,0,18,18))
# 重绘pygame显示层
pygame.display.flip()
# 如果新加入的蛇头就是食物的位置
# 蛇长加1,产生新的食物,重置board(因为原来那些路径长度已经用不上了)
if snake[HEAD] == food:
board[snake[HEAD]] = SNAKE # 新的蛇头
snake_size += 1
score += 1
if snake_size < FIELD_SIZE: new_food()
else: # 如果新加入的蛇头不是食物的位置
board[snake[HEAD]] = SNAKE # 新的蛇头
board[snake[snake_size]] = UNDEFINED # 蛇尾变为UNDEFINED,黑色
pygame.draw.rect(playSurface,blackColour,Rect(18*(snake[snake_size]//WIDTH),18*(snake[snake_size]%WIDTH),18,18))
# 重绘pygame显示层
pygame.display.flip()
虚拟地运行一次,然后在呼叫处检查这次运行可否可行,可行才真实运行,
虚拟运行吃到食物后,得到虚拟下蛇在board的位置,
def virtual_shortest_move():
global snake, board, snake_size, tmpsnake, tmpboard, tmpsnake_size, food
tmpsnake_size = snake_size
tmpsnake = snake[:] # 如果直接tmpsnake=snake,则两者指向同一处存储器
tmpboard = board[:] # board中已经是各位置到达食物的路径长度了,不用再计算
board_reset(tmpsnake, tmpsnake_size, tmpboard)
food_eated = False
while not food_eated:
board_BFS(food, tmpsnake, tmpboard)
move = choose_shortest_safe_move(tmpsnake, tmpboard)
shift_array(tmpsnake, tmpsnake_size)
tmpsnake[HEAD] += move # 在蛇头前加入一个新的位置
# 如果新加入的蛇头的位置正好是食物的位置
# 则长度加1,重置board,食物那个位置变为蛇的一部分(SNAKE)
if tmpsnake[HEAD] == food:
tmpsnake_size += 1
board_reset(tmpsnake, tmpsnake_size, tmpboard) # 虚拟运行后,蛇在board的位置
tmpboard[food] = SNAKE
food_eated = True
else: # 如果蛇头不是食物的位置,则新加入的位置为蛇头,最后一个变为空格
tmpboard[tmpsnake[HEAD]] = SNAKE
tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size]] = UNDEFINED
如果蛇与食物间有路径,则呼叫本函式,
def find_safe_way():
global snake, board
safe_move = ERR
# 虚拟地运行一次,因为已经确保蛇与食物间有路径,所以执行有效
# 运行后得到虚拟下蛇在board中的位置,即tmpboard
virtual_shortest_move() # 该函式唯一呼叫处
if is_tail_inside(): # 如果虚拟运行后,蛇头蛇尾间有通路,则选最短路运行(1步)
return choose_shortest_safe_move(snake, board)
safe_move = follow_tail() # 否则虚拟地follow_tail 1步,如果可以做到,回传true
return safe_move
初始化pygame 模块
pygame.init()
定义为一个变量用来控制游戏速度
fpsClock = pygame.time.Clock()
创建pygame显示层
playSurface = pygame.display.set_mode((270,270))
pygame.display.set_caption('贪吃蛇')
绘制pygame显示层
playSurface.fill(blackColour)
初始化食物
pygame.draw.rect(playSurface,redColour,Rect(18*(food//WIDTH), 18*(food%WIDTH),18,18))
while True:
for event in pygame.event.get():#回圈监听键盘和退出事件
if event.type == QUIT:#如果点了关闭
print(score)#游戏结束后打印分数
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:#如果esc键被按下
if event.key==K_ESCAPE:
print(score)#游戏结束后打印分数
pygame.quit()
sys.exit()
# 重绘pygame显示层
pygame.display.flip()
#画围墻,255,255,0是黄色,边框是36是因为,pygame矩形是以边为初始,向四周填充边框
pygame.draw.rect(playSurface,(255,255,0),Rect(0,0,270,270),36)
# 重置距离
board_reset(snake, snake_size, board)
# 如果蛇可以吃到食物,board_BFS回传true
# 并且board中除了蛇身(=SNAKE),其它的元素值表示从该点运动到食物的最短路径长
if board_BFS(food, snake, board):
best_move = find_safe_way() # find_safe_way的唯一呼叫处
else:
best_move = follow_tail()
if best_move == ERR:
best_move = any_possible_move()
# 上面一次思考,只得出一个方向,运行一步
if best_move != ERR: make_move(best_move)
else:
print(score)#游戏结束后打印分数
break
# 控制游戏速度
fpsClock.tick(20)#20看上去速度正好
兄弟们,快去试试吧~
记得点赞收藏哈~
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