为什么越来越多的游戏使用这种技术来为玩家提供更好的体验?
什么是 DRS?
动态分辨率缩放是一种在 PC 和主机游戏中使用的技术,可以改变最高分辨率以提高性能。当图形处理单元 (GPU) 遇到“难以处理”的任务时,可以使用 DRS 降低输出分辨率,从而保持整体性能稳定。
这可以理解为一种减轻GPU压力的方式,有助于保持稳定的帧率。不使用DRS的游戏会被锁定到设定的分辨率,在某些使用场景下可能会导致性能不佳,或者迫使开发者考虑其他方法其他还原方法。
这是由游戏引擎完成的,它可以上下调整分辨率以获得最佳的流畅性能。开发人员将决定游戏可以达到的最小(和最大)分辨率。通过DRS,这个分辨率可以根据实际的硬件配置灵活调整。
这个过程不是线性的,可以在不同的轴上发生不同程度的变化。与影响水平和垂直轴的线性缩放分辨率相比,一个轴上的缩放分辨率通常不那么明显。许多游戏限制在水平轴上缩放,即使它以正确的纵横比正确渲染(像素被拉伸)。
在动作过程中,很多玩家不会注意到游戏的分辨率降低了。可以使用临时抗锯齿等其他技术来平滑经常出现在低分辨率下的锯齿状线条。
总的来说,DRS 是一个有用的工具,因为它有助于减少 GPU 上的渲染时间。当场景渲染时间过长时,帧率会下降,因为 GPU 无法在达到所需帧率所需的时间内处理它们。
例如,60fps 的帧速率要求 GPU 每 16.667 毫秒处理和渲染一个新帧。如果渲染某个帧的时间比这更长,则会跳过该帧并降低整体帧速率。可变刷新率 (VRR) 技术通过消除屏幕撕裂使这一点不那么明显,而 DRS 可以帮助提高整个会话的性能。
举一个更简单的例子。 4K 图像中的像素数是 1080p(全高清)图像的四倍,因此 GPU 渲染 4K 图像的时间必须是 1080p 图像的四倍。降低分辨率将减少渲染时间,为 GPU 提供达到所需帧率所需的空间。
因此,如果 4K 图像以 30fps 渲染,而您想要达到 60fps 的目标,那么将分辨率减半将使 GPU 在理想条件下无需设置即可实现此目标。否则改变。
DRS 保持整体设置稳定
分辨率只是帧渲染时间方程的一部分。细节 (LOD)、阴影质量、着色器质量等都会影响渲染时间和性能。开发人员可以使用各种技术来降低图像质量,以实现更高的帧速率。
DRS 的最大好处之一是它允许开发人员忽略许多其他设置,只是为了降低输出分辨率。这允许游戏的图形质量在不同平台或硬件上保持一致,分辨率除外。
在实际使用中,用户也不需要太在意DRS,除了偶尔在PC游戏中开启关闭。主机游戏在很大程度上依赖于技术,这些技术在实现上可能会有很大差异,并且经常根据开发者收集的数据和玩家反馈进行更新。
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